Mūžības II pīlāri, kas ir programmējami, padara kaujas taktisku

pillars eternity ii s programmable ai makes combat tactical treat

Mūžības pīlāri 2 pavadoņi

II mūžības pīlāri: Deadfire pārdomā pavadoņus. Kā RPG, kas dzimis no Infinity Engine veidnes, kas radīja Baldur’s Gate un Icewind Dale, liels uzsvars tiek likts uz partiju cīņām. Tās priekštecis varbūt nedaudz atkārtoja Baldur’s Gate kaujasarīuzticīgi, izveidojot sistēmu, kas bija ne tikai dziļa, bet bieži vien mulsinoša. Izmantojot Deadfire, Obsidian komandas mērķis ir novērst šīs problēmas, atstājot aiz sevis ne tikai tā priekšgājēja problēmas, bet padarot jūsu pavadoņus gudrākus un saistošākus, lai būtu blakus.



Apskatiet to tuvāk Mūžības II kuģu kaujas pīlāri .

Mūžības pīlāru II partijas sistēmā ir veiktas dažas galvenās izmaiņas. Jūs varat sagaidīt, ka redzēsiet:

  • Tīrāka kaujas mehānika, kas neziedo spēles sākotnējo dziļumu.
  • Jauna AI sistēma, kas nodrošina daudz grūtākus ienaidniekus un gudrākus pavadoņus.
  • Spēja rakstīt AI uzvedības rutīnas saviem pavadoņiem.
  • Jauna daudzpakāpju sistēma, kas ļauj veidot ļoti dažādas rakstzīmes.
  • Pavadoņi, kas var strīdēties vai pat iemīlēties gan jūs, gan viens otru.

Sīvu, aprēķinātu karotāju (un burvju) grupa

Mūžības pīlāru 2 cīņa



Pirmkārt, labam RPG pavadonim vajadzētu būt ar muguru. Neatkarīgi no tā, vai tas ir cīņa ar bāru vai cīņa uz mūžības klintīm ar hidru, jūsu partijai ir jāspēj ar aprēķinātu precizitāti sasiet burvestības un bultas. Tas nebija gluži tā, kā tas darbojās sākotnējos Mūžības pīlāros: sešu dalībnieku partija cieta no pārāk daudziem varoņiem, kuri ļoti vēlējās apmaldīties mulsinošo ciešanu, likumu sakraušanas un daļiņu efektu burvju virpulī. Cīņa bija nežēlīgi grūta un tālu no viegli vadāma.

'Daļa no iemesla, kāpēc cilvēki spēlē šīs spēles, ir tas, ka viņiem patīk dziļa taktiskā cīņa,' stāsta mums Josh Sawyer, mūžības pīlāru II dizaina direktors. 'Ja jums ir taktiski dziļa spēle, kuru ir grūti saprast, ir diezgan grūti ar to izklaidēties.' Šīs domāšanas rezultātā Obsidiana mērķis ir attīrīt un noskaidrot Pīlāru cīņu, saglabājot dziļumu, bet uzlabojot lasāmību.

'Ar Deadfire mēs mainījām to, kā mēs atveidojām daudzus vizuālos efektus,' saka Sojers. 'Mēs faktiski ļaujam viņiem aptumšoties, kad jūs pārtraucat spēli, lai jūs varētu redzēt, kas pie velna notiek. Mēs esam palēninājuši cīņas tempu, lai lietas būtu vieglāk apstrādāt un saprast. ”



Visdramatiskākās izmaiņas cīņas pamatprincipos ir fakts, ka partijas lielums ir samazināts par vienu, līdz pieciem kaujiniekiem. Tas palīdz vieglāk sekot līdzi ikvienai izdarītajai kustībai un novērš iespēju, ka būs kāds peldošs pavadonis, kurš cīņai neko nepiedāvā. 'Mērķis patiešām bija nodrošināt lielāku taktisko dziļumu, ko, manuprāt, mēs esam sasnieguši, vienlaikus padarot to vieglāk saprotamu,' saka Sojers.

Obsidiāna izmaiņas tomēr padziļinās, nevis tikai augstākā līmeņa izmaiņas. Cīņā veiktā operācija nonāk tieši sistēmas smadzeņu garozā: AI, kas darbina gan sabiedrotos, gan ienaidniekus. Sojers atzīst, ka pirmās spēles loģika bija “izplūdusi”, un pārrakstītā AI sistēma, kas sakņojas trīs nosacītās loģikas slāņos, nodrošina, ka Deadfire pieeja ir skaidrāka.

'Tas mums ir ļāvis izdarīt pāris lietas,' paskaidro Sojers. 'Viens ir tāds, ka mūsu ienaidnieka AI var būt daudz grūtāks. Bet ieguvums no spēlētāja viedokļa ir tas, ka, ja jūs patiešām vēlaties pielāgot sava rakstura intelektuālo intelektu, jūs varat ar to ļoti, ļoti trakot. '

Piešķiriet AI manuāli

In Deadfire jums ir pilnīga kontrole pār katru jūsu biedra AI rutīnu. Izmantojot sistēmas trīs loģikas slāņus kā ietvaru, jūs varat diktēt, piemēram, ka tad, kad sabiedrotajam rodas indes statusa efekts, jūsu partijas ritentiņš automātiski veic ārstniecisku burvestību. Tā ir sistēma visvienkāršākajā veidā, jo tā ietver neskaitāmus apstākļus, kas, apvienojot tos ar pavadoņa spējām, rada gandrīz necaurejama intelekta tīklu. Izveidojiet AI plānu katram gadījumam, un jūsu komanda var kļūt par pašpietiekamu kaujas vienību. 'Mums ir lieliskas padziļinātas iespējas, jūs varat darīt daudz savvaļas un traku lietu,' sola Sojers.

Sistēmai ir divas ļoti spēcīgas ietekmes. 'Ja jums patiešām patīk tādas lietas kā Final Fantasy Gambit sistēma vai AI iestatījumi no Dragon Age: Origins, tās ir spēles, kuras mēs izmantojām kā iedvesmu Deadfire AI,' saka Sawyer.

Ikvienam, kurš nevēlas pavadīt stundas, pārdomājot katra sava pavadoņa smadzenes, AI sākotnējo iestatījumu sērija ļauj visaptveroši, bet vienkāršāk pārvaldīt AI uzvedību. Katram personāžam ir primārais un sekundārais noteikumu kopums, tādēļ, ja viņi nespēj veikt savas vissvarīgākās darbības, iespējams, statusa ciešanu dēļ, viņiem vienmēr būs dublēšanas procedūras.

Ar vienu klasi nekad nepietiek

Mūžības pīlāri 2 daudzklases

Cīņas iespējas, protams, nenozīmē tikai AI: jūsu rakstura prasmes nosaka jūsu izvēlētā klase. Ja, strādājot ar RPG rakstzīmju izveides ekrānu, kādreiz esat ticis novājināts, var palīdzēt jaunā Deadfire pieeja. Kāpēc ir viena klase, ja jums varētu būt divas? Kāpēc jums ir tikai klase, kad varat apakšklasi?

Labi, varbūt neizlēmīgajiem tas nav tik lieliski. Bet Deadfire jaunā apakšklase un daudzklases sistēma nozīmē, ka radoši spēlētāji patiešām var izplest savus spārnus. 'Mēs pašlaik izmantojam mūsu atbalsta beta versiju, un cilvēki veido visdažādākos trakus rakstzīmes,' saka Zojers. 'Ja vēlaties izveidot negodīgu paladīnu vai druīdu mežsargu, vai jebkādu kombināciju, kuru varat izdomāt, jums ir iespēja to izdarīt.'

Katrai klasei ir no trim līdz piecām apakšklasēm, un katra no tām nodrošina mācības slāņus un statistiku par jūsu raksturu. Šie komponenti iekļaujas uzlabotā RPG sistēmā, kas sadala prasmes aktīvās un pasīvās kategorijās, izlīdzinot piešķirtos punktus abos, lai abus kokus varētu veidot vienādi. Visa sistēma ļauj izveidot nišas, koncentrētus varoņus - krāpniekus, kas būvēti tieši DPS, izmantojot, piemēram, dunci, vai rakstzīmes, kurām ir plaša spēju bibliotēka, kas izvēlēta no vairāku klašu un apakšklases kokiem.

Pals un paramours

Mūžības 2 pīlāri džungļu rajonā

Jūsu varoņa un pavadoņu vieta Deadfire sniedzas pāri komandai, kas vēlas sagriezt visu redzamo. Stāsts un attiecības joprojām ir svarīgi Mūžības pīlāru Visumam, un turpinājuma mērķis ir to nostiprināt, uzmanīgāk koncentrējoties uz personībām, kas veido jūsu piedzīvojumu meklētāju grupu.

'Mums ir lielāks uzsvars uz pavadoņa attiecībām,' atklāj Sojers. “Jūsu pavadoņi daudz vairāk reaģē uz lietām, ko darāt ne tikai jūs, bet arī to, ko dara citi pavadoņi. Viņi var satraukties savā starpā, viņi var iesaistīties strīdos, viņi var veidot ļoti spēcīgas saites, ieskaitot romances, savā starpā vai ar spēlētāju. Un atšķirībā no pamatspēles, pavadoņi var apnikt ar tevi un aiziet, ja esi viņiem pārāk pretrunīgs. ”

Tādējādi jūs varat sagaidīt, ka jūsu ceļabiedri dos daudz vairāk dialoga jūsu ceļojumā, iekļaujot jūsu lēmumus un reaģējot uz notikumiem. Un ne tikai jūsu partija ir palielinājusi personību, jo Obsidians ir pielicis pūles, lai visa jūsu jūrniecības štāba apkalpe justos dzīva un vērtīga. Ir skaidrs, ka studija vēlas, lai jūs viņu personāžus uzskatītu par vairāk nekā tikai zobeniem un ķēdes žēlastību un atcerētos viņus nākamajos gados.

Mūžības pīlāru II bezgaumīgos jaunos papildinājumus ir viegli novērst. Šķiet, ka pārsteidzošais Deadfire arhipelāgs - grogveida kuģu kauju un tropu izpētes posms - sola spēli, kas sagriezta no pavisam cita auduma nekā oriģinālās tradicionālās zaļās un brūnās Eiropas ādas. Bet zem jaunajiem papildinājumiem atrodas vairāk pazīstami elementi, kuriem tiek pievērsta ne mazāk uzmanība. Sākot tikai ar dažu stundu praktisko laiku ar Deadfire, ir acīmredzams, ka jaunie AI noteikumi un cīņas izmaiņas ir radījušas daudz patīkamāku pieredzi nekā tas bija redzams tā priekšgājējā. Deadfire joprojām ir Mūžības pīlāri, un paplašinot joprojām Baldur’s Gate: 21. gadsimta izdevums, un tāpēc jā, tas joprojām ir pelnījis pievērst lielu interesi no klasisko RPG faniem.